UX/UI Design

·

2020

Witchcraft

엔터테인먼트와 결합한 NFT 굿즈를 판매하는 마켓플레이스 구축 프로젝트입니다. 베타 버전으로 먼저 시장 수요를 검증하고, VOC를 분석해 UX/UI를 개선하여 정식 릴리즈했습니다.

배경 및 리서치


베타 버전으로 NFT 굿즈 경매를 진행한 결과, 총 200회 이상의 입찰과 300회 가량의 트위터 언급이 발생하며 시장 수요를 확인했습니다. 동시에 전체 문의 중 약 60%가 NFT 개념 자체에 대한 질문이었고, 문의 채널이 인스타그램·텔레그램 등으로 분산되어 있었습니다.

타겟을 투자자·팬·아티스트 세 유형으로 분류하고 806개의 의견을 분석한 결과, 팬들은 NFT를 단순한 투자 수단으로 인식하며 부정적인 반응을 보였습니다. NFT의 진입장벽을 낮추는 것이 핵심 과제였습니다.



디자인 전략


NFT 용어를 팬 친화적인 언어로 바꿨습니다. "가스비" → "수수료", "민팅" → "구매·판매·거래"로 표기를 통일하고 UX Writing 가이드를 수립했습니다. 분산된 문의 채널은 이메일로 통합하고 FAQ를 추가해 반복 문의를 줄였습니다. 팬 문화인 '포카 예절', '포꾸' 문화를 접목한 AR 카메라·굿즈 꾸미기 기능을 제안했으나 개발 일정상 최종 릴리즈에서는 제외됐습니다.



결과 및 회고


커뮤니티 멤버수 4,200명 달성. CS 응대 시간 및 NFT 관련 문의가 감소했고, CS 담당자로부터 "FAQ를 활용해 답변 시간이 많이 줄었다"는 피드백을 받았습니다.

웹사이트 릴리즈 이후 신규 경매가 진행되지 않아 개선 전후 데이터를 직접 비교하지 못한 것이 아쉽습니다. 베타 → 정식 릴리즈로 이어지는 구조 자체는 유효했지만, 릴리즈 이후 콘텐츠 운영 계획까지 함께 설계했어야 했습니다.

© 2026 yuze

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2020

Witchcraft

엔터테인먼트와 결합한 NFT 굿즈를 판매하는 마켓플레이스 구축 프로젝트입니다. 베타 버전으로 먼저 시장 수요를 검증하고, VOC를 분석해 UX/UI를 개선하여 정식 릴리즈했습니다.

배경 및 리서치


베타 버전으로 NFT 굿즈 경매를 진행한 결과, 총 200회 이상의 입찰과 300회 가량의 트위터 언급이 발생하며 시장 수요를 확인했습니다. 동시에 전체 문의 중 약 60%가 NFT 개념 자체에 대한 질문이었고, 문의 채널이 인스타그램·텔레그램 등으로 분산되어 있었습니다.

타겟을 투자자·팬·아티스트 세 유형으로 분류하고 806개의 의견을 분석한 결과, 팬들은 NFT를 단순한 투자 수단으로 인식하며 부정적인 반응을 보였습니다. NFT의 진입장벽을 낮추는 것이 핵심 과제였습니다.



디자인 전략


NFT 용어를 팬 친화적인 언어로 바꿨습니다. "가스비" → "수수료", "민팅" → "구매·판매·거래"로 표기를 통일하고 UX Writing 가이드를 수립했습니다. 분산된 문의 채널은 이메일로 통합하고 FAQ를 추가해 반복 문의를 줄였습니다. 팬 문화인 '포카 예절', '포꾸' 문화를 접목한 AR 카메라·굿즈 꾸미기 기능을 제안했으나 개발 일정상 최종 릴리즈에서는 제외됐습니다.



결과 및 회고


커뮤니티 멤버수 4,200명 달성. CS 응대 시간 및 NFT 관련 문의가 감소했고, CS 담당자로부터 "FAQ를 활용해 답변 시간이 많이 줄었다"는 피드백을 받았습니다.

웹사이트 릴리즈 이후 신규 경매가 진행되지 않아 개선 전후 데이터를 직접 비교하지 못한 것이 아쉽습니다. 베타 → 정식 릴리즈로 이어지는 구조 자체는 유효했지만, 릴리즈 이후 콘텐츠 운영 계획까지 함께 설계했어야 했습니다.

© 2026 yuze

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엔터테인먼트와 결합한 NFT 굿즈를 판매하는 마켓플레이스 구축 프로젝트입니다. 베타 버전으로 먼저 시장 수요를 검증하고, VOC를 분석해 UX/UI를 개선하여 정식 릴리즈했습니다.

배경 및 리서치


베타 버전으로 NFT 굿즈 경매를 진행한 결과, 총 200회 이상의 입찰과 300회 가량의 트위터 언급이 발생하며 시장 수요를 확인했습니다. 동시에 전체 문의 중 약 60%가 NFT 개념 자체에 대한 질문이었고, 문의 채널이 인스타그램·텔레그램 등으로 분산되어 있었습니다.

타겟을 투자자·팬·아티스트 세 유형으로 분류하고 806개의 의견을 분석한 결과, 팬들은 NFT를 단순한 투자 수단으로 인식하며 부정적인 반응을 보였습니다. NFT의 진입장벽을 낮추는 것이 핵심 과제였습니다.



디자인 전략


NFT 용어를 팬 친화적인 언어로 바꿨습니다. "가스비" → "수수료", "민팅" → "구매·판매·거래"로 표기를 통일하고 UX Writing 가이드를 수립했습니다. 분산된 문의 채널은 이메일로 통합하고 FAQ를 추가해 반복 문의를 줄였습니다. 팬 문화인 '포카 예절', '포꾸' 문화를 접목한 AR 카메라·굿즈 꾸미기 기능을 제안했으나 개발 일정상 최종 릴리즈에서는 제외됐습니다.



결과 및 회고


커뮤니티 멤버수 4,200명 달성. CS 응대 시간 및 NFT 관련 문의가 감소했고, CS 담당자로부터 "FAQ를 활용해 답변 시간이 많이 줄었다"는 피드백을 받았습니다.

웹사이트 릴리즈 이후 신규 경매가 진행되지 않아 개선 전후 데이터를 직접 비교하지 못한 것이 아쉽습니다. 베타 → 정식 릴리즈로 이어지는 구조 자체는 유효했지만, 릴리즈 이후 콘텐츠 운영 계획까지 함께 설계했어야 했습니다.